Вторник, 25.07.2017, 09:26
Приветствую Вас ГостьВход









Wowhead



Последние синие посты



Производительность в Cataclysm Часть 3
10:30

Масштабирование CPU: Intel

Один из недавних слухов касается того, что Blizzard сделала некоторые многопоточные оптимизации в последней сборке движка. Мы не проводили тесты масштабирования на версиях до патча 4.0.1, поэтому не знаем, насколько интенсивно игра использовала CPU раньше. Впрочем, тесты с последовательным отключением одного ядра за другим показали, что два ядра уже вполне достаточны для раскрытия потенциала GeForce GTX 480.

Не удовлетворившись тестами разогнанного процессора Extreme Edition с разным количеством ядер, мы собрали платформу P55 и провели на ней дополнительные тесты, используя как замедленные, так и ускоренные процессоры, чтобы изолировать влияние тактовой частоты.

Если начать снизу, то можно видеть, что Hyper-Threading действительно даёт небольшой позитивный эффект на производительность, поскольку только эта технология отличает Core i5-655K от Core i3-530 на частоте 2,93 ГГц.

Увеличение тактовой частоты разблокированного чипа до 3,2 ГГц даёт небольшой прирост по частоте кадров в секунду. А увеличение его частоты до 3,73 ГГц сказывается чуть сильнее.

Впрочем, тот факт, что двуядерный Intel Core i5 на 3,73 ГГц не может соответствовать Core i7-980X с двумя активными ядрами на частоте 3,73 ГГц, ясно говорит о том, что на производительность Cataclysm влияет не только тактовая частота. Четырёхъядерный Core i7-875K почти подобрался к уровню процессора за $1000, используя четыре ядра и 8 Мбайт общего кэша L3, так что, возможно, причина кроется в числе ядер и кэше. В конце концов, Core i7-875K на 2,93 ГГц также обошёл Core i5-655K на 3,73 ГГц.

Масштабирование CPU: AMD

Ситуация становится не менее интересной, когда мы перешли с платформ Intel X58 и P55 на систему с AMD 890FX. Мы вновь начали с шестиядерного процессора, после чего выключали одно ядро за другим, чтобы оценить многопоточную производительность Cataclysm.

Обратите внимание, что мы не указали модельный номер CPU. Мы использовали самый скоростной процессор, который был у нас на руках, но он ещё не поступил в продажу (хотя скоро и будет объявлен).

Если шестиядерный разогнанный процессор Intel упёрся в предел по производительности со всего двумя активными ядрами, то в случае флагманской модели AMD Phenom II мы наблюдаем схожий эффект только уже с тремя активными ядрами. График производительности оказался не менее интересным. Со всеми шестью активными ядрами Phenom II X6 смог показать намного более высокую максимальную частоту кадров, что привело к заметному увеличению средней частоты кадров.

Если вы запустите игру в оконном режиме и откроете Диспетчер задач, то причина станет понятной. WoW способна нагрузить одно ядро Phenom II на 100%. Игра также способна нагрузить два ядра на 100%, отсюда мы и наблюдаем прирост производительности. И только с тремя активными ядрами мы начинаем наблюдать незадействованный резерв по производительности. Так не происходило в случае с нашим Intel Core i7-980X, который искусно смог справиться с игрой, используя меньшее количество ресурсов.

Что же произойдёт, если вы установите в Socket AM3 один из менее дорогих процессоров AMD?

Поскольку мы уже работали с существенно меньшими частотами кадров (по сравнению с процессорами Intel), то нам не потребовалось тестировать большое количество процессоров. После разгона до 3,7 ГГц наш загадочный Phenom II X6 не смог выдать дополнительную производительность, так что тактовая частота в данном случае явно не является «узким местом». Фактически, недостаток ядер и кэша приводит к заметному ухудшению производительности двух чипов Athlon II.

Все приведённые выше тесты процессоров были получены с видеокартой GeForce GTX 480, однако частота кадров в случае системы Athlon II X2 упала ниже уровня 40 fps. Как видим, в данном случае мы просто получаем недостаточно вычислительных ресурсов от процессоров Athlon II или Phenom II, чтобы видеокарта смогла себя проявить.

Не связана ли эта проблема с GPU Nvidia? Мы установили видеокарту Radeon HD 5870 с нашим флагманским процессором Phenom II, после чего получили частоту кадров 59,19 fps (разница всего 1,31 fps). Вполне очевидно, что процессоры AMD сдерживают производительность в Cataclysm по сравнению с процессорами Intel.

Примечания к патчу 4.0.1

При подготовке к объявлению Cataclysm, Blizzard обновила всех клиентов до патча 4.0.1. Он оказался весьма крупным по размеру для скачивания, но изменения весьма существенны. Например, в документации к патчу были перечислены следующие улучшения, ориентированные на графику.

  • Улучшенная система рендеринга воды и лавы (Video Options – Liquid Detail в Graphics Panel).
  • Динамические эффекты солнечных лучей (Video Options – Sunshafts в Graphics Panel).
  • Поддержка нескольких мониторов (Video Options – Monitor в Graphics Panel).
  • Поддержка аппаратного курсора OpenGL под Windows (Video Options – Hardware Cursor в Advanced Panel).
  • Экспериментальная поддержка DX11 (включается добавлением ключа ‘-d3d11′ в командной строке или добавлением SET gxApi «d3d11″ в файле Config.WTF).

Конечно, мы уже поговорили об экспериментальном пути кода DirectX 11 в нашей статье, но мы также хотели проверить пару других добавлений, поскольку все они были перенесены на новое обновление.

Начнём с воды и лавы. Система рендеринга воды Blizzard уже давно нуждалась в обновлении. В версии 4.0.1 мы получили текстуры жидкости с картами нормалей, процедурные волны и полноценные отражения. Кроме того, было добавлено разбрызгивание воды в водопаде через настройку Плотность частиц/Particle Density. Посмотрите на следующий пример в Elwynn Forest.

Система лавы тоже была переработана. Теперь лава уже не выглядит анимированной текстурой. Лава уже может вытекать из расщелин, что, опять же, регулируется настройкой Плотность частиц/Particle Density.

С лавой не возникало особых проблем в Wrath of the Lich King. Да и в Burning Crusade она использовалась нечасто. Мы вспоминаем лаву, в основном, по оригинальной игре World of Warcraft, когда нужно было спускаться под землю в Molten Core и Blackrock Depths. Сегодня, с возвратом к Eastern Kingdoms, новый рендеринг лавы можно только приветствовать. Ниже приведён скриншот Blackrock Mountain.

Добавление поддержки нескольких мониторов изначально заставило нас недоумевать, желает ли Blizzard удовлетворить потребности владельцев двух или трёх мониторов, которые не прочь попробовать играть на нескольких дисплеях одновременно. Это уже возможно, но при этом придётся поработать с аддонами. К сожалению, единственное, что вы получите с патчем 4.0.1 – возможность менять экран, на котором будет выводиться WoW.

Мы рассмотрим обработку солнечных лучей чуть ниже. А пока же просто знайте, что эту функцию лучше включать. Она добавляет впечатляющий реализм в тех зонах, где ярко светит солнце.

Настройки детализации: пять опций на выбор

Большинство наших тестов используют настройку качества Ultra в меню Video Cataclysm. Дело в том, что мы относим себя к бывалым геймерам, кто всегда пытается выжать максимальное качество графики по сравнению с тем, что доступно на приставках. В конце концов, мы хотели получить игру именно такой, какой желали её сделать разработчики Blizzard, а не снижать качество визуальных деталей из-за слабого «железа».

В то же время, мы прекрасно понимаем, что не каждый будет играть в Cataclysm на самых требовательных настройках. Иногда настройки просто необходимо снижать, чтобы улучшить производительность (именно поэтому мы провели тесты и в режиме качества Good). Мы рассмотрим пять доступных настроек и покажем, что вы потеряете, если снизите качество по сравнению с уровнем Ultra.

Если вы не уверены, что лучше сделать, снизить Детализацию жидкости/Liquid Detail с позиции Ultra на Good или отключить Проецируемые текстуры/Projected Textures, то ниже мы покажем все настройки, которые предлагает Blizzard. И вы сможете в точности разобраться во всех опциях.

Неудивительно, что графическая настройка Ultra повышает все возможные функции до максимального уровня, позволяя геймеру выбрать разрешение и режим сглаживания мультисэмплинга. Рассматривая опции качества ниже не забывайте, что режим Ultra соответствует максимальному качеству визуальных деталей, доступных в Cataclysm.

Переход на ступеньку ниже к уровню High заставляет идти на некоторые компромиссы. Начнём с фильтрации текстур Texture Filtering, которая снизилась с анизотропной 16x до анизотропной 8x. Все функции раздела окружения (Environment) опустились с режима Ultra до High, да и качество теней Shadow Quality, детализация жидкости Liquid Detail и плотность частиц Particle Density тоже стали на ступеньку беднее.

Качество Good уже приводит к анизотропной фильтрации текстур 4x. Опять же, все функции окружения (Environment) спускаются вниз ещё на одну ступеньку (с High до Good). Детализация жидкости Liquid Detail сохранилась на уровне Good, но качество теней Shadow Quality, солнечных лучей Sunshafts и плотность частиц Particle Density стали на ступеньку ниже.

Поскольку видеокарты для массового рынка, такие как старые AMD Radeon HD 4770 и Nvidia GeForce 9800 GTX, могут справиться с игрой с настройками качества Good, то мы не рекомендуем выбирать настройки ещё ниже. В конце концов, даже за $100 сегодня можно купить вполне достойную видеокарту, такую как Radeon HD 4850 или GeForce GTS 250.

В любом случае, если в ближайшем будущем вы не планируете покупать «железо», или вам приходится довольствоваться интегрированной графикой, то переход на качество Fair уменьшает разрешение текстур, ограничивает фильтрацию текстур трилинейной, отключает проецированные текстуры, а также снижает все другие настройки на одну ступеньку (а также и отключает поддержку солнечных лучей sunshafts).

В качестве примера того, как игра будет выглядеть на нетбуке или на нескольких поколениях интегрированного графического ядра Intel, мы также приводим и настройку качества Low, которую Blizzard добавила в Cataclysm. Но мы не рекомендуем её использовать – всё выглядит слишком ужасно.

Текстуры/Textures: Разрешение текстур/Texture Resolution

Вы можете выставить четыре опции Разрешения текстур/Texture Resolution:

Низкое/Low: текстуры низкого разрешения, низкая детализация ландшафта, низкое разрешение текстур игрока.

Честное/Fair: текстуры высокого разрешения, низкая детализация ландшафта, низкое разрешение текстур игрока.

Хорошее/Good: текстуры высокого разрешения, высокая детализация ландшафта, низкое разрешение текстур игрока.

Высокое/High: текстуры высокого разрешения, высокая детализация ландшафта, высокое разрешение текстур игрока.

Низкое разрешение текстур (Low).

Между настройками Low и Fair довольно легко увидеть разницу. Начнём просто с брони орка «под Dragonstalker». Также обратите внимание на чешую дракона на перднем плане. Да и мёртвый дракон на заднем плане тоже выглядит весьма размыто в настройках Low по сравнению с Fair.

Честное разрешение текстур (Fair).

Хорошее разрешение текстур (Good).

Высокое разрешение текстур (High).


Категория: Чужие мысли | Просмотров: 1211 | Добавил: Эксадас | Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]