Суббота, 18.11.2017, 11:12
Приветствую Вас ГостьВход









Wowhead



Последние синие посты



Производительность в Cataclysm Часть 5
10:31

Эффекты/Effects: Качество теней/Shadow Quality

У настройки Качества теней/Shadow Quality есть пять опций.

Низкая/Low: низкое разрешение теней на земле, каплевидные тени юнитов

Честная/Fair: низкое разрешение теней на земле, динамические тени низкого разрешения рядом с игроком

Хорошая/Good: низкое разрешение теней на земле, динамические тени высокого разрешения рядом с игроком

Высокая/High: высокое разрешение теней в окружении, динамические тени высокого разрешения рядом с игроком

Ultra: динамические тени высокого разрешения на всей сцене

Низкое качество теней.

Размытая тень башни слева является хорошим примером тени низкого разрешения на земле. Кроме того, наше летающее существо вообще не отбрасывает тени – это прекрасное доказательство, что тени выставлены в режим низкого качества.

Честное качество теней.

Башня по-прежнему отбрасывает размытую тень, но, по крайней мере, наш дракон уже стал давать динамическую тень низкого разрешения.

Хорошее качество теней.

Довольно сложно заметить разницу между динамическими тенями низкого и высокого разрешения, которые отбрасывает наше летающее существо, когда оно находится в воздухе. Но если вы увеличите скриншоты, то обнаружите, что тень стала более чёткой.

Высокое качество теней.

Конечно, разница между высоким/High и хорошим/Good качеством сильнее всего заметна по тому, что размытая тень низкого разрешения у башни сменилась чёткой версией с более высоким разрешением. Да, мы встречали и более реалистичную реализацию теней (на подобном расстоянии тени не всегда бывают чёткими). Но перед нами, в конце концов, MMORPG, так что сложно требовать реализма от фантастического мира.

Максимальное качество теней (Ultra).

Эффекты/Effects: Детализация жидкости/Liquid Detail

У опции Детализации жидкости/Liquid Detail есть четыре настройки.

Низкая/Low: анимированные текстуры жидкости, текстурные волны, без отражений.

Честная/Fair: текстуры жидкости с картой нормалей, текстурные волны, без отражений.

Хорошая/Good: текстуры жидкости с картой нормалей, процедурные волны, отражения на основе экрана.

Ultra: текстуры жидкости с картой нормалей, процедурные волны, полные отражения.

Новая система рендеринга жидкости была добавлена в патче 4.0.1, и она отражает (простите за каламбур) существенные улучшения по качеству рендеринга воды в игре.

Низкая детализация жидкости.

Анимированные текстуры жидкости и текстурные волны выглядят, несмотря на усилия Blizzard сделать их максимально красивыми, просто неубедительно. Если вы посмотрите на картинку с высоким уровнем детализации жидкости, то вряд ли вернётесь к низкому уровню.

Честная детализация жидкости.

Добавление текстур жидкости с картами нормалей значительно улучшает реализм воды при взгляде на неё с расстояния, пусть даже волны кажутся слишком грубыми по сравнению со следующим шагом по увеличению детализации.

Хорошая детализация жидкости.

Отражения на основе экрана, добавленные при переходе на хороший уровень детализации (Good) помогают усилить реализм, поскольку вода уже не абсолютно прозрачная. Процедурные волны тоже смотрятся довольно хорошо. Если вы будете плавать в реке или нарушите гладь озера вашим персонажем, то по воде будут расползаться круги.

Максимальная детализация жидкости (Ultra).

Переход к качеству детализации жидкости Ultra подразумевает полные отражения. Как можно видеть на скриншоте, деревья и скалы уже отражаются на поверхности озере на фоне. Это особенно заметно, если вы находитесь в полёте – все детали окружения отражаются на воде, как и можно было ожидать.

Эффекты/Effects:  Солнечные лучи/Sunshafts

Для опции Солнечных лучей/Sunshafts доступны три настройки, недавно добавленные к игре в патче 4.0.1.

Отключены/Disabled: традиционные солнечные лучи и блики.

Низкие/Low: солнечные лучи на основе глубины и блики.

Высокие/High: солнечные лучи на основе глубины и блики с улучшенным сэмплингом для повышения сглаживания.

Отключены.

Низкие.

Высокие.

С учётом всего сказанного, довольно сложно определить разницу между низким и высоким уровнем солнечных лучей. Важно то, что солнечные лучи активны. Они действительно хорошо реализованы, и вы насладитесь весьма приятным визуальным эффектом, если посмотрите на закат где-нибудь в Theramore.

Если вы хотите посмотреть эффект в действии, то нужно выбрать зону, в которой солнце светит в полную силу (и ему не мешают облака). Посмотрите на солнце через дерево или просто закройте солнце шеей вашего дракона. Всё, что располагается ниже, будет находиться в тени.

Эффекты/Effects: Плотность частиц/Particle Density

Вы можете выбрать пять опций настройки Плотности частиц/Particle Density. Если верить подсказке (и здравому смыслу), то данная опция «контролирует количество частиц, используемых в эффектах заклинаний, огне и так далее. Снижение уровня плотности повышает производительность».

Низкая плотность частиц.

Честная плотность частиц.

Хорошая плотность частиц.

Высокая плотность частиц.

Максимальная плотность частиц (Ultra).

Несмотря на несколько возможных вариантов, представленных Blizzard в данном случае, две экстремальные опции (максимальная и низкая) дают наилучшее впечатление. С учётом сказанного, мы так и не столкнулись с ситуациями, когда плотность частиц была бы критически важной для геймплея World of Warcraft. Если вы уменьшите эту опцию с положения Ultra, чтобы улучшить производительность, то вряд ли многое потеряете в игре.

Заключение по производительности

Если вы давно читаете Tom’s Hardware, то наверняка сталкивались с оценками производительности других игр, подобными данной статье. Если вы новичок, то наверняка запутались во всех наших диаграммах и графиках, а также в разговорах о масштабируемости, «узких местах» и путях кода. Поэтому позвольте всё разложить по полочкам.

Начнём с графики – тем более что Cataclysm включает поддержку DirectX 11. Пока не очень понятно, какие именно оптимизации Blizzard внесла в данном пути кода, но включение поддержки DX11 на соответствующей платформе с совместимой видеокартой позволяет получить существенный прирост производительности с видеокартами AMD и Nvidia. Впрочем, есть хитрость: чтобы раскрыть этот прирост производительности, игра не должна упираться в скорость видеокарты. То есть у вас должен быть достаточно быстрый GPU, чтобы частота кадров ограничивалась производительностью платформы. По мере увеличения разрешения, когда на плечи GPU ложится большая нагрузка, прирост производительности из-за перехода на DX11 начинает становиться меньше. С учётом всего сказанного, мы попросили друзей протестировать системы с процессорами для массового рынка и такими же видеокартами, но и они получили прирост около 20 fps в разрешении 1920×1080 с качеством Ultra. В общем, включайте поддержку DX11, если у вас совместимая видеокарта!

Настало время вернуться к извечной битве между AMD и Nvidia. Хотя видеокарты семейств AMD Radeon HD 5800 и 6800 демонстрируют существенную разницу в разрешении 2560×1600, меньшие разрешения приводят к ограничению частоты кадров где-то на уровне в середине 80 fps – ниже конкурирующей Nvidia GeForce GTX 460. High-end видеокарты Nvidia упираются в потолок платформы, обеспечивая результат выше 100 fps. Вряд ли этому можно найти какое-либо другое объяснение кроме того, что видеокарты AMD сильнее зависят от платформы в этой игре, чем видеокарты Nvidia. Если уйти по производительности ниже уровней GeForce GTX 460, то мы получим довольно сильное снижение частоты кадров на GTS 450 и видеокартах линейки GTX 200. На данном сегменте предложения AMD кажутся более конкурентоспособными, в частности Radeon HD 6850 и 5770 обеспечивают неплохую производительность для тех геймеров, кто желает насладиться качеством Ultra при минимальных затратах.

Как насчёт процессоров? В конце концов, на производительность в играх сильнее всего влияет мощность вашего GPU. Вне всякого сомнения, наилучшая производительность в WoW наблюдается на процессорах Intel, которые демонстрируют прекрасную масштабируемость с уровня 100 fps до области около 60 кадров в секунду с видеокартой GeForce GTX 480 в разрешении 1680×1050 (качество Ultra), если вы будете снижать тактовую частоту, количество ядер и кэш-память. Мы говорили это раньше, скажем и сейчас: в играх наиболее важен баланс. Не покупайте high-end видеокарту, если вы используете процессор среднего уровня; вы просто не сможете раскрыть потенциал GPU, производительность упрётся в центральный процессор. В данном случае разогнанный Core i5 кажется нам разумным компромиссом, но всё же Core i7, вне всякого сомнения, является «золотым стандартом», если вы обзавелись мощной видеокартой.

Нельзя сказать, что вы не получите достойной производительности с процессором AMD. Но, к сожалению, процессоры этой компании дают существенно меньшую среднюю частоту кадров в Cataclysm. Даже самый быстрый (ещё не выпущенный) шестиядерный процессор AMD выжимает всего 60 fps в паре с видеокартой GeForce GTX 480. Поначалу мы полагали, что проблема связана с нашей видеокартой, поэтому заменили её на Radeon HD 5870, но всё равно упёрлись в тот же самый потолок с 59 кадрами в секунду. Вы получите больше производительности по цене примерно на $150 дешевле от двуядерного Core i3-530. Как бы ни обидно это звучало.

С учётом всего сказанного, Blizzard смогла дать расширению Cataclysm новую порцию визуальных красот, и при этом игра по-прежнему весьма снисходительна к аппаратной начинке компьютера. Вы сможете насладиться игрой даже с видеокартой и процессором для массового рынка. А теперь, если вы меня извините, я пойду наслаждаться игрой в своих оптимизированных

Категория: Чужие мысли | Просмотров: 1375 | Добавил: Эксадас | Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]