Вторник, 21.11.2017, 22:23
Приветствую Вас ГостьВход









Wowhead



Последние синие посты



Blizzard об успехах и неудачах
09:11
`


Во время презентации на Game Developers Conference 2010 вице-президент Blizzard Entertainment по геймдизайну Роб Пардо (Rob Pardo) в своем докладе «Создавая стандарты (и пытаясь их придерживаться!): философия дизайна Blizzard» рассказал о прошлом игр компании, рассмотрев примеры некоторых удачных и неудачных решений в этих проектах.

Доклад предназначался, в основном, для разработчиков игр, однако информация в нем может быть очень интересной и для игроков – ведь Пардо рассказал об ошибках в игровых системах, которые компания намерена улучшать в будущем.



Роб начал с экономики action-RPG Diablo II, отметив ее как провал. Золото стало бесполезным для игроков, поскольку они собирали его больше, чем могли потратить. Обходными путями пользователи избегали штрафов за смерть, выражавшихся в потере половины денег персонажа, вследствие чего экономика финальной части игры стала вращаться вокруг обмена high-end-предметов.

Усвоив этот урок, компания выпустила World of Warcraft, экономику которого Пардо оценил как успех. В ней золото имело ценность и разработчики кропотливо над этим работали. Стоимость починки предметов использовалась в качестве «налога», взимаемого с игроков. Предметы более высокого качества требовали больших расходов на починку. Кроме этого, появились и другие пути потратить деньги, например – «экзотические средства передвижения». В конечном счете, аукционная система стала удалять золото из экономики, способствуя обмену между игроками.

Говоря о создании в играх, в первую очередь глубины и только потом – доступности, Роб рассказал об идее героических юнитов в стратегиях в реальном времени компании Blizzard, отметив эту особенность в StarCraft как провал. В этой игре герои должны были стать великолепными юнитами, ведущими огромные армии в бой. В реальности они получились слабыми и совершенно бесполезными в боях, с участием более 50 юнитов. Если герой погибал – миссия была проиграна. В результате игроки прятали героев на своих базах и использовали другие юниты для победы.



Усвоив урок, в Warcraft III разработчики ввели некоторые изменения. Размеры армий были уменьшены, сделав героев более значимыми. В результате герой стал самым мощным солдатом на поле брани. Если же герой погибал – он мог быть воскрешен на алтаре за небольшое количество золота. В StarCraft II Blizzard не стала добавлять новые геройские юниты, но ввела дорогие элитные юниты, которые теряются насовсем в случае гибели.

Говоря об ощущении новизны и о том факте, что «больше - не всегда значит лучше», Пардо отметил систему транспортных средств в World of Warcraft как провал. Технология перемещения на средствах передвижениях в WoW хорошо работала до выхода дополнений, однако дизайнерам очень нравилась техника, поэтому вскоре они создали больше 100 квестов и подземелий, в которых использовалась техника, не использовавшая ни одно из умений класса игрока. Этот момент был пересмотрен, и в следующем дополнении этот аспект будет намного более ограничен.

Потенциально ощущение новизны может появиться в StarCraft II с его набором юнитов. Вместо введения в проект всех старых юнитов из оригинальной версии и добавления новых, команда оказалась перед сложным решением. Если дизайнеры захотели бы создать новый юнит – им понадобилось бы удалить его из игры старый. При использовании данного метода количество юнитов осталось бы достаточно низким, поэтому общий уровень сложности возрос бы не слишком сильно.



Что касается сторителлинга, то квесты Diablo II и серия заданий World of Warcraft «Зеленые холмы Тернистой долины» были признаны провалом. В Diablo II квестовые NPC тратили около 2 минут, рассказывая о произошедших событиях и подробностях задания, которое в конце концов отправляло игрока убить демона. Все пропускали эти разговоры. В задании из WoW игрокам приходилось собирать квестовые предметы, случайно выпадавшие из любого врага в определенной локации, но это происходило слишком медленно. Игроки просто покупали недостающие части на аукционе.

В качестве успеха Пардо назвал «Очищение Стратхольма» из Warcraft III и стартовую локацию Рыцарей смерти из дополнения к World of Warcraft: Wrath of the Lich King. В них обоих сюжетный контент был представлен игрокам во время геймплея вместо нудных разговоров. Локация Рыцарей смерти также послужила в качестве режима обучения руководства по изучению нового класса, представленного во втором дополнении к WoW.

Когда у разработчиков есть время на то, чтобы оглянуться назад и изучить собственные ошибки, игроки получают отполированные до блеска игры. Очень немногие компании кроме Blizzard могут себе позволить такую роскошь, однако, надеемся, в ближайшее время мы получим больше релизов с выходом StarCraft II в середине года и следующим дополнением к WoW Cataclysm – в конце этого года. Diablo III, скорее всего, выйдет в 2011-м году, ведь это именно то, о чем говорил Пардо – проект выйдет, «когда будет готов», а это еще не произошло.
Категория: Новости Blizz | Просмотров: 165 | Добавил: Эксадас
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]