Воскресенье, 24.09.2017, 16:57
Приветствую Вас ГостьВход









Wowhead



Последние синие посты



Вести от разработчиков
10:08
`


На американских официальных форумах MMORPG World Of Warcraft сотрудник Blizzard Entertainment по имени Bashiok сообщил об изменениях программы «Пригласи друга», участники которой получат совершенно новую награду за то, что показали своему другу дорогу в Азерот: двухместное летающее средство передвижения – ракету X-53 Touring Rocket.



Скорость ракеты увеличивается автоматически по мере улучшения умения верховой езды владельца (вплоть до 310%, если у вас уже есть средство передвижения со скоростью 310%). X-53 заменит существующую в настоящий момент Жевру, что автоматически переведет ее в разряд редких. Подробности о новой ракете поступят позже.

Если вы уже получили награду программы «Пригласи друга» - Жевру – вам понадобится пригласить нового друга, пояснил менеджер, для получения новой награды. Если вы еще не затребовали свою награду, то можете подождать, чтобы получить ракету после того, как она будет введена в игру.

Рассеивание заклинаний в Катаклизме


Мы хотели бы представить вашему вниманию изменения, которые затронут механику рассеивания заклинания в Cataclysm. Нашей целью является сделать рассеивание менее тривиальной задачей в PvP, а также удостовериться в том, что рассеивательные способности лекарей в PvP и PvE соизмеримы друг с другом.

В нынешней системе у нас есть пять типов положительных и отрицательных эффектов, которые можно рассеять или вылечить: проклятие, болезнь, яд, защитные и атакующие заклинания. Примером защитного заклинания является, к примеру, использование рассеивания заклинаний для того, чтобы вернуть превращенному в овцу союзнику прежний вид, а атакующего – это любое заклинание, которое снимает с противника эффекты полезного действия (лечебные заклинания длительного воздействия или всякие положительные эффекты). Главное отличие между ними – это возможность использовать заклинание на вражескую цель или ее отсутствие.

В Cataclysm каждый лечащий класс получит три из пяти типов заклинаний рассеивания, одно из которых всегда будет защитным заклинанием рассеивания. Таким образом, при поиске лекарей для Арены и полей боя ограничения по этому признаку уже не будет. Более того, при разработке подземелий и рейдов у разработчиков будет больше свободы, поскольку при любом составе группы в ней по умолчанию будут игроки, которые умеют рассеивать заклинания.

Помимо этого, альтернативные издержки использования заклинаний рассеивания (т.е. те действия, которые игроки могли бы выполнить вместо рассеивания заклинаний) станут существеннее. На данный момент мы считаем их низкими по следующим причинам: 1) Затраты маны на них малы. 2) Использовать заклинание рассеивания впустую нельзя, поскольку если на вашей цели нет соответствующего эффекта, его просто нельзя будет применить. 3) При применении заклинаний для снятия негативных эффектов с цели от игрока почти ничего не требуется. В Cataclysm мы повысим стоимость таких заклинаний и сделаем возможность читать их, даже если на цели нет отрицательного эффекта, а тотем очищения, «Устранение болезни» и «Устранение яда» будут убраны из игры. Принимая во внимания все эти изменения, мы работаем над планом сражений в подземельях и рейдах, где заклинания рассеивания не требуется использовать постоянно или для того, чтобы преуспеть в бою, но только там, где они действительно нужны, согласно дизайну самого сражения.

Как выше было замечено, мы собираемся предоставить по три заклинания рассеивания каждому лечащему классу:

• Друиды смогут рассеивать защитные заклинания, проклятия и яды.
• Паладины смогут рассеивать защитные заклинания, болезни и яды.
• Жрецы смогут рассеивать защитные заклинания, атакующие заклинания и болезни.
• Шаманы смогут рассеивать защитные заклинания, атакующие заклинания и проклятия.

Похоже, здесь не очень точный официальный перевод. В предыдущем абзаце везде вместо "смогут рассеивать защитные заклинания" рекомендуем читать "смогут применять защитное рассеивание магии". - NC

В связи с этим будут внесены и другие изменения, информацией о которых мы также хотели бы с вами поделиться:
• Паладины «Защиты» и «Возмездия» потеряют способность рассеивать заклинания.
• У шаманов больше не будет рассеивания болезней и ядов, но вместо этого появится рассеивание заклинаний в ветке «Исцеление».
• Шаманы и друиды «Исцеления» и паладины «Света» должны будут вложить очки талантов в рассеивание защитных заклинаний.
• Жрецы «Тьмы» не смогут исцелять болезни в облике Тьмы.
• Механика рассеивания заклинаний у магов, охотников и чернокнижников останется прежней.
• Талант «Тело и душа» останется без изменений, как и многие другие заклинания рассеивания, которые не были указаны выше.
• Когда это станет возможным, мы хотели бы объединить все заклинания рассеивания в одно. К примеру, способности друида рассеивать проклятия и яды в ветке «Исцеление» могли бы быть одним единым заклинанием, которое также рассеивало бы и заклинания врагов. Тем не менее, это не финальное решение, что касается дизайна.

Как и в случае с другими обзорами изменений в Cataclysm, не забывайте, что все эти изменения еще не утверждены и в бете планы могут поменяться.


Информация о классах в Катаклизме


Начиная с 7 апреля, мы будем публиковать обзоры изменений, которым подвергнутся все 10 классов в Катаклизме. Вы узнаете о том, какие новые заклинания появятся на уровнях 80-85, о новых пассивных бонусах в деревьях талантов. Мы вкратце расскажем о кое-каких изменениях, которым подвергнутся таланты, и о новых низкоуровневых заклинаниях для некоторых классов.

Список этих изменений не является полным и не является окончательным, все до запуска аддона еще может измениться. Также важно понимать, что некоторые классы в своей разработке на данный момент значительно опережают другие, и в результате количество информации по ним может разниться. Пусть вас не раздражает, если именно ваш класс попадет сейчас в список «легковесных»; к выходу Катаклизма, естественно, мы приведем всех к одному знаменателю. Помимо этого, мы будем снабжать вас новой информацией, особенно после начала беты.

Расписание для каждого класса:

Шаман – 7 апреля
Прист – 7 апреля
Чернокнижник – 7 апреля

Воин – 8 апреля
Рыцарь смерти – 8 апреля
Разбойник – 8 апреля

Охотник – 9 апреля
Друид – 9 апреля
Маг – 9 апреля

Паладин – 16 апреля

Паладины находятся на ранней стадии разработки. Вместо того, чтобы давать слишком общий обзор, мы решили, что лучше опубликовать его тогда, когда он действительно будет готов.


Нормализация ярости


Мы намерены использовать Катаклизм как повод к исправлению некоторых проблем с механикой ярости у воинов и друидов. Вот некоторые из этих проблем:

  • Воины/друиды, одетые не так хорошо, испытывают недостаток в ярости.
  • Воины/друиды, одетые очень хорошо, не обращают внимания на ярость совсем – ее становится бесконечное количество.
  • Чем лучше одевается танк, тем меньше он получает дамага, сокращая тем самым себе приток ярости.
  • Геймплей танков теряет в своей глубине, когда сильные удары босса делают ненужной заботу о ярости.
  • Удар героя и Трепка – эффективные, но скучные способности для слива ярости.
  • В целом, ни воин ни друид не имеют достаточно контроля над своей яростью.

Чтобы исправить эти проблемы, в Катаклизме ярость будет нормализована. Это сделает количество получаемой ярости более гладким, и позволит избежать драматической разницы между лучшими и худшими уровнями экипировки.

Опытные игроки могут помнить, что в БК мы уже пробовали нормализировать ярость, и это закончилось неудачей – игроки после этого изменения чувствовали себя ослабленными. Однако, мы считаем что эта идея по-прежнему состоятельна, ошибка заключалась в конкретном способе ее воплощения, который привел к тому, что ярости у игроков стало недостаточно. Мы не хотим, чтобы игроки сели на голодный паек. Хотим же мы в том числе дать воинам и друидам много способов контроля над своей яростью, чтобы даже в неблагоприятных ситуациях игроки не чувствовали, что у них недостаточно ресурсов для выполнения своей задачи.

Вот некоторые из правил, по которым будет работать генерация ярости в Катаклизме:
   
1) Количество получаемой ярости больше не базируется от дамага, наносимого авто-атаками. Вместо этого, каждая авто-атака дает фиксированное количество ярости (атака с оффхенда дает вполовину меньше, чем атака с мейн хенда). Это фиксированное количество рассчитывается по формуле, переменной в которой выступает скорость оружия. Таким образом, различие в скорости набора ярости между быстрым и медленным оружием сможет быть уменьшено, насколько это возможно. Формула также даст нам возможность легко исправить ситуацию, если ярости будет слишком мало (или слишком много).

Помимо этого, будут задействованы следующие механики, которые все-таки позволят получать больше ярости с улучшением экипировки:

  • Критический удар будет давать 200% ярости.
  • Хейст будет влиять на скорость набора ярости.

2) Ярость, получаемая от дамага, больше не будет зависеть от уровня персонажа. Вместо этого, формула будет принимать во внимание количество здоровья воина или друида. Опять же, изменяя константу в формуле, мы сможем легко настраивать количество получаемой ярости. При подсчетах не будут учитываться факторы, такие как уменьшение дамага от армора, поглощения от щитов, уклонения, блок и так далее, поэтому улучшение экипировки не будет приводить к уменьшению притока ярости.

3) Мы снабдим воинов и друидов дополнительными мгновенными источниками ярости. К примеру, боевые крики воина станут работать примерно также как Зимний горн рыцаря смерти: вместо того, чтобы тратить ярость, крик будет давать ее. Понятно, что крик получит короткий кулдаун. У обоих классов появятся как дополнительные способы получить ярость в случае необходимости, так и возможности слить ярость, если ее слишком много.

4) Все атаки, наносимые «со следующим ударом», в Катаклизме будут убраны. Удар героя и Трепка станут мгновенными атаками, которые будут стоить по-разному. К примеру, представьте, что Удар героя может стоить от 10 до 30 ярости. Чтобы ударить им, вам нужно иметь как минимум 10 ярости, однако если у вас ее больше, то удар потратит всю вплоть до 30. Чем больше ярости потрачено, тем сильнее будет нанесенный удар. Цифры мы построим таким образом, что в целом будет невыгодно бить героиком, когда у вас мало ярости (ну только если все остальное находится на кулдауне).

Мы понимаем, что это изменение может быть пугающим для многих игроков, однако помните, что новые способы расчета дают нам возможность делать быстрые изменения в случае, если мы почувствуем, что ярости получается слишком мало. Мы хотим сделать так, чтобы для каждого персонажа ярости не было постоянно слишком мало или слишком много и чтобы ярость стала ресурсом, которым требуется управлять.



Прощай, МП5


Идея Blizzard с регенерацией маны раз в 5 секунд привела к довольно необычным характеристикам. Так, рядом с "духом", появился и параметр MP5. Компания уже объявила, что в дополнении Cataclysm этот показатель, как и многие другие, станут достоянием прошлого. Теперь же Ghostcrawler рассказал, что и само правило "мана раз в 5 секунд" будет вычеркнуто из механики World of Warcraft. По его словам будут введены некие новые правила, благодаря которым мана значительно быстрее регенерироваться вне боя. Чем еще новая система будет отличаться от имеющейся он не сообщил, но пообещал, что скоро сотрудники Blizzard начнут раскрывать новые детали о дополнении Cataclysm. Зато он поделился другой новостью, приятной для тех, кто хотел бы освободить ячейку на панели: разработчики планируют объединить воду и питье в некий новый продукт питания.


Все характеристики будут переделаны, чтобы лекарям было интересней


Blizzard планирует сделать лечение в World of Warcraft: Cataclysm более интересным, сосредоточив внимание лекарей на трех видах лечения: быстрый и неэффективный по мане, большой и долгий и эффективный, но средний. Теперь Ghostcrawler решил раскрыть больше подробностей о новой системе. Так, он объяснил, что она призвана побороть лечение одной или двумя кнопками, которое стало в ходу во времена Wrath of the Lich King. Разработчики, в какой-то мере, ориентируются на лечение в Burning Crusade, только непонятную новичкам систему лечения разными уровнями одного и того же умения разработчики заменят набором одинаково полезных заклинаний с разной эффективностью.

Например, среднее, но эффективное по мане заклинание никуда не денется. Им можно будет вполне успешно лечить группу в начальных инстансах. Оно будет полезно и далее. Просто если использовать только его - люди начнут умирать. Если же использовать только быстрое или сильное лечение - лекарь быстро останется без маны. Только на совсем высоком уровне прогресса игроки смогут добыть себе вещи такой мощи, чтобы использовать сильные заклинания более свободно, не опасаясь за быструю потерю маны. Разработчики планируют ввести большинству классов лекарей новые основные заклинания, чтобы эта система заработала. Исключение составят друиды. У них и так достаточно заклинаний, эффект которых нужно только изменить под новую концепцию. Эти тактические решения в бою должны сделать жизнь лекаря значительно более интересной, чем сейчас. Мало того, разработчики планируют для реализации этой идеи хорошенько перекроить общую механику: "мы изменим каждый параметр в игре, чтобы соответствовать большому количеству очков жизней, уменьшенной регенерации маны и всем изменениям в ветках талантов", заявил Ghostcrawler.
Категория: Новости Blizz | Просмотров: 144 | Добавил: Эксадас
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]